'Video game' yang semakin menjadi bagian dan perangkat dari kehidupan sehari-hari yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka. Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirimkan keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote control. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini konsol game seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, dengan toko-toko, video download dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita memiliki semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital.
Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann yang terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Three-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge. Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain berusaha untuk menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3.
Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith) adalah jelas merupakan inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962.
Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang, melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer untuk hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, dijual secara komersial pertama, video game koin-dioperasikan. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan. Meskipun tidak komersial dijual, koin-dioperasikan komputer mini-driven Galaxy Game mendahuluinya dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University. Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Gaming Video di peta.
Selama periode antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang ditiru mengendalikan Odyssey dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung.
Di depan arcade, industri permainan Jepang memberikan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang sekarang dapat dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Selain ini, PC itu menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau disket floppy. PC game berkembang tidak diatur oleh lisensi produsen 'dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas.
Awal game di mesin ini adalah petualangan yang menggunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak untuk mendistribusikan Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian merilis TV mereka-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di
umum. Sampai Pac-Man, video game telah diidentifikasi tanpa pahlawan, tapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super
Juga perdana di NES, adalah rangkaian panjang Miyamoto's berjalan Zelda (1986 -), yang terinspirasi oleh and paper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). SPN juga menciptakan hype permainan baru digital yang menyebar ke arus utama dan kartun anak-anak bahkan terinspirasi (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991), The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll). Ini diikuti, pada tahun 1989, oleh Game Boy genggam memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.
Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan dioperasikan koin untuk prajurit AS di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan perusahaan Master System pada tahun 1986. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)).
Dalam game PC 1990 ini terutama difokuskan pada daerah-daerah yang tidak konsol tampaknya untuk menutupi. 'Titik dan klik' Jadi yang disebut game petualangan (seperti LucasArts's seri Pulau Monyet, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan permainan strategi kontemporer real-time yang Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seri Warcraft (1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain unsur-unsur dari PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara ini adalah penembak orang pertama (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan Halflife (1998).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan relatif awal bermain online. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style) melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam pencarian umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. Fenomena FPS juga melahirkan budaya pertemuan pemain untuk pihak LAN (local area network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan game real-time strategy.
Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu menarik popularitas garis permainan strategi real-time dan dikombinasikan dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan basis pengguna yang luas (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)) . Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus berkembang selama 1990-an.
Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong di mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan komponen hi-fi tampilan-a-seperti konsol yang dapat memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) teknologi CD-ROM unggulan yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan audio CDquality.
Generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk efek penuh untuk sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan realistis tampak permainan. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan lanjutan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan
DVD player yang menambah daya tarik sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) menimbulkan sejumlah besar
apa yang disebut 'sandbox game' yang dikombinasikan unsur mengemudi, penembak game dan lain-lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia ingin mencapai atau hanya berkeliaran di lingkungan yang berinteraksi dengan penghuni artifisial cerdas nanti. Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi penjualan tercepat di dunia konsol pada tahun 2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti konsol permainan yang ada (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang mengharuskan tombol-tombol harus didorong), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan menghasilkan pengalaman bermain game lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya. Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu ditujukan pada demografi yang lebih luas daripada Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video. Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Konsol generasi sekarang, PS3, Xbox360 dan Wii, serta rekan mereka genggam, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an.
Studying Video Game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam game
Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan perlakuan tidak senonoh di
game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di game yang sangat populer Grand Theft Auto: San Andreas (2004).
Beberapa kritikus misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besarperdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dannilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan. Itu tidak berarti bahwaisu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.
Memang, Espen Aarseth, dalam bukunya Cybertext penting: Perspektif ergodic
Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni
Dalam pengenalan mereka untuk mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video gamemedia yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling dasar elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan
grafis '(2007: 14).
Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka
cara dominan di mana permainan mengirimkan informasi(Melalui, video gambar, ikon dan informasi tertulis); pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka.
Kegiatan Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain,
permainan ini adalah kemungkinan untuk berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap.
Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai yang diinginkan efek dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan
interface dan hasilnya di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut
ekstra-diegetic dan diegetic kegiatan.
'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik danterkait disiplin, yang mengacu pada daftar instruksi tertentu yang didefinisikan dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung permainan jika Anda suka.
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
• Representasi adalah pengelompokan kembali berbagai output semua algoritma '
mulai dari layar visual-, yang aural (musik, efek, pidato, dll) pada
speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa
game tawarkan melalui getaran pada perangkat DNS dan kursi atau angin dan
efek pencahayaan dari perangkat tambahan.
• Tanggapan adalah reaksi bahwa pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dansituasi) memicu dalam permainan.
• Aturan adalah struktur membimbing belakang algoritma, mereka menentukan
kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka
juga menggambarkan respon dan bermain game 'yang (Wolf dan Perron 2003: 17).
• Keacakan menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwatidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang dadu bermain di game analog paling (papan permainan, perjudian dan
role-playing game).
Kelompok 4 :
- M.Gilang.R.Sakti (53409148)
- Ricky Santosa (52409944)
- Ryan Ridho Akbar (53409766)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar